Open Student Television Network
Введение

Наша главная область интересов – мультимедиа в глобальной сети.

Что такое мультимедиа – интуитивно понятно, - это видео, звук, графика, текст, анимация, объединенные в единой интерактивной среде. А само слово пришло из английского (multimedia), происходит от выражения “multiple intermediaries”, т.е. множественность посредников в передаче информации (подробный разбор этимологии занимает 7 страниц*). И правильным будет считать это слово прилагательным, употребляя, например, как сочетание - «мультимедиа приложение». Более строгое определение мультимедиа приложения: совокупность информационных объектов всех возможных видов – от символьных до аудиовизуальных, объединенных программными средствами для представления в интерактивном режиме**.

Поскольку компьютер является устройством для работы в Сети, приложения тоже должны быть на это рассчитаны. Сегодня можно обобщить варианты их реализации – от формы существования мультимедиа в Сети до технологий, т.е. рекомендаций «что делать».

По «сущностному» вопросу. Это связь, «явная» и «неявная». В первом случае, в простейшем примере, аналог телефона, т.е. передача сигнала между компьютерами в реальном времени, - звука, видео, текста, графики и других «информационных объектов» в составе единой среды (даже трехмерной). Связь, вообще говоря, между не только двумя компьютерами, тогда получится «медиа конференция». Во втором случае есть выделенный сервер («медиа сервер»), к которому обращается мультимедиа приложение, получает некие данные (кодированные «информационные объекты»), интерпретирует их в своей среде как те же звук, видео и т.д.. При этом данные (они в совокупности называются «контент») могут быть статичными, а могут создаваться в «живом» режиме, т.е. кодироваться «на лету» из аналоговых или цифровых источников. Эта услуга называется «медиа-по-запросу» для статичного контента, «медиа трансляция» для «живого» контента.

Вариантов реализации и много, и мало. Хочется, чтобы мультимедиа приложения одинаково устойчиво работали и в локальной, и в глобальной сети, чтобы они были портированы на несколько платформ (т.е. одинаково хорошо работали не только под Windows, но и в средах Macintosh, Linux, Solaris), чтобы единообразно работали не только локально (допустим, с CD/DVD носителя), но и через Сеть, чтобы они были устойчивы к ошибкам и потерям данных (обычно это связано с недостатком полосы пропускания), чтобы они масштабировались по количеству потоков данных, чтобы была поддержка русского языка, чтобы данные были описаны и индексированы и присутствовали в каталогах, а клиентское приложение могло этим пользоваться, чтобы и через несколько лет, на более новой версии ОС и клиентского приложения, все работало как и раньше …

Понятно, что универсального решения нет; что касается контента - сегодня существуют очень веские аргументы за выбранный формат, который в основном представлен на сайте (это SMIL и RealMedia), и за клиентское приложение для работы с ним (RealPlayer). А опыт, профессиональное оборудование, Сеть позволяют работать так, чтобы технология производства контента не была привязана к финальному формату хранения, т.е. допускала многовариантность представления, чтобы кодирование (т.е. контролируемое ухудшение качества исходников) было оптимальным, чтобы контент был доступен не только локально (например, в сети ЯрГУ), но и глобально.

Ничто не мешает пробовать новые технологии, переходить на новые решения, экспериментировать, открывать новые задачи.

* Francois Fluckiger, Understanding Networked Multimedia. Prentice Hall, 1995, 620 p.
** Осин А.В., Мультимедиа в образовании: контекст информатизации. – М.: Агентство «Издательский сервис», 2004. – 320 с.

 
(c) Demidov's Yaroslavl State University 2006-2010
(c) MediaLab 2006-2010